Neues Eingabegerät für Flugsimulation
München TrackIR 5 – Das 3D-Cockpit richtig nutzen Es ist alle Jahre wieder die gleiche Grundsatzfrage: „Was soll man bloß zu Weihnachten schenken?“ Socken sind unpersönlich, Krawatten nicht mal eine Notlösung. Und während sich die Allgemeinheit darüber streitet, ob nun das Fest der Liebe auch einfach als solches – ohne großen Geschenkeaufwand – gefeiert werden […]
München
TrackIR 5 – Das 3D-Cockpit richtig nutzen
Es ist alle Jahre wieder die gleiche Grundsatzfrage: „Was soll man bloß zu Weihnachten schenken?“ Socken sind unpersönlich, Krawatten nicht mal eine Notlösung. Und während sich die Allgemeinheit darüber streitet, ob nun das Fest der Liebe auch einfach als solches – ohne großen Geschenkeaufwand – gefeiert werden kann, oder Weihnachten – wie uns die Werbung eines bekannten Discounters weiß machen will – „unter dem Baum entschieden wird“, beschäftigt sich die weltweite Flugsimulatorgemeinde jedes Jahr mit einer anderen Grundsatzfrage: Fliegen im 2D- oder im 3D-Cockpit? Und dabei ist die Beantwortung der letzten Frage genauso wenig lapidar wie die Causa Weihnachten!
Never change a running system
Mit 2D-Cockpits hat alles angefangen. Die einzelnen Instrumente, Schalter und Hebel waren (und sind) dabei flach auf dem Bildschirm abgebildet. Das sieht zwar in den meisten Fällen wenig schmuck und schon gar nicht real aus, hat aber durchaus seine Vorteile.
Bei komplexeren Fliegern sind neben dem vorderen Instrumentenbrett oft auch noch Bedienelemente über dem Kopf der Piloten (Overhead Panel) und zwischen den beiden Piloten (Centre Pedestal) eingebaut.
In der einfachsten Variante bewegt man sich zwischen den einzelnen Bedienbereichen des Fliegers mit Tastenkombinationen. Dabei wird dann das jeweils angewählte Element auf dem Bildschirm angezeigt, so als würde man seinen Blick senkrecht darauf richten.
Beispiel für ein 2D Cockpit (Quelle: http://flugsimulation.com/reviews/includer.php?site=fsdseneca5)
Zusätzlich lassen sich durch das gleichzeitige Einblenden mehrerer Bereiche von Bedienelementen des Flugzeuges auf dem Bildschirm (sogenannte Pop-ups) komplexere Verfahren, wie etwa das Anlassen der Triebwerke, leichter durchführen. Denn dadurch sind alle wichtigen Schalter und Instrumente sofort erreichbar und im Blick. Eine durchaus sinnvolle Art der Darstellung, wenn man bedenkt, dass in einem virtuellen Flugzeug nur der Joystick und die Maus zum Navigieren vorhanden sind!
3D – realistisch aber umständlich
Ziel einer jeden guten Simulation ist es natürlich, die Wirklichkeit so gut es geht abzubilden. Und da die Menschheit in drei Dimensionen lebt, sind 3-dimensionale Cockpits eine logische Entwicklung. Der Betrachter sitzt dabei „innerhalb“ des Flugzeuges auf seinem Stuhl und hat alle Instrumente im richtigen Winkel und in der richtigen Position, also vor, neben, über, unter und vielleicht sogar hinter sich. Das sieht bei gut programmierten Flugzeugen durchaus realistisch aus, obwohl man alles immer noch auf einem „flachen“ Bildschirm betrachtet.
Doch es bringt auch Nachteile mit sich. Denn um einen Schalter über Kopf zu erreichen, muss man auch nach oben sehen, um ihn mit der Maus anzuklicken. Die Blickrichtung wird dabei häufig mit dem sogenannten „Cooli Head“, einer Art Maus am Joystick, gesteuert. Da dies jedoch sehr starr vonstatten geht und nicht unbedingt komfortabel ist, benutzen viele „Simmer“ solche Spielereien nur im Reiseflug, wo man bekanntlich wenig im Flugzeug einstellen muss. Für Sichtflieger, die ihre Runden in einer Cessna absolvieren, ist es ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite genießt man die Freiheit der Sicht im 3D-Cockpit (die beim Fliegen nach Sicht so wichtig ist), auf der anderen Seite ist das ständige Bewegen des „Cooli Heads“ zum seitlichen Rausschauen – beispielsweise um im Landeanflug die Piste in Sicht zu behalten – ein etwas nerviges Unterfangen.
Beispie für ein 3D-Cockpit (Quelle: http://pretendflyer.blogspot.com/2011_05_01_archive.html)
Zwar gibt es mittlerweile Zusatzprogramme, die die künstliche Kopfbewegung per Joystickmaus etwas schneller und gleichmäßiger vonstatten gehen lassen, als das bei der Standardlösung der Fall ist, doch so richtig „natürlich“ fühlt sich das trotzdem nicht an.
Eine elegantere Variante, die auch nicht selten genutzt wird, ist die Verwendung von mehreren Monitoren. Dadurch erweitert man das Blickfeld zum Beispiel nach links und rechts und kann auch über- oder untereinander gereihte Bildschirme verwenden. Dadurch entfällt das etwas lästige Hin- und Herschwenken der Sicht mittels Maus. Diese Variante ist eher etwas für wirklich ambitionierte PC-Flieger, weil durch die zusätzlichen Monitore mit der zusätzlich erforderlichen leistungsstarken Grafikkarte das Ganze dann doch etwas teurer wird.
Mit „Köpfchen“ zum Königsweg
„Warum soll man die Kopfbewegungen im Flugsimulator nicht einfach mit dem echten Kopf steuern?“, dachte sich die amerikanische Firma natural point und entwickelte daraufhin ein „Head tracking-Device“ (www.naturalpoint.com/trackir).
Das Gerät funktioniert über ein Sender/Empfänger-System und wird sowohl auf dem Bildschirm (Empfänger), als auch am Kopf des Benutzers angebracht (Sender). Genannt wird dieses Produkt „Track IR“ und ist mittlerweile in der fünften überarbeiteten Hard- und Software-Generation erhältlich. Jede reale Kopfbewegung wird dabei in eine äquivalente Sichtänderung im 3D-Cockpit umgewandelt. Das Ergebnis: Nach kurzer Zeit hat man das Gefühl, man säße im Cockpit und könne sich tatsächlich in seinem Flugzeug umsehen.
Anordnung der Geräte für TrackIR 5 (Quelle: http://www.thehumansolution.com/reflectivedots.html)
Dabei werden so ziemlich alle Bewegungen des Kopfes und deren Geschwindigkeit erfasst und entsprechend umgesetzt. Zum Beispiel wird durch Vorwärtsbewegungen des Kopfes in das Bild hinein gezoomt, Rückwärtsbewegungen zoomen aus dem Bild heraus – ganz so als würde man mit dem Gesicht näher an die Instrumente kommen, oder sich von ihnen weg bewegen.
Selbstverständlich erkennt das Track IR auch Bewegungen des Kopfes nach oben und unten, Nicken nach vorne und hinten, das Kippen des Kopfes nach rechts und links und natürlich auch das Drehen des Kopfes um alle möglichen Achsen.
Da sich die Relation von echter zu simulierter Kopfbewegung einstellen lässt, können die Augen trotz Kopfbewegung geradeaus gerichtet bleiben. Dadurch kann man nach oben, unten und sogar nach hinten gucken, ohne die Augen vom Bildschirm lösen zu müssen. Dies ist möglich, wenn man beispielsweise einstellt, dass eine Kopfdrehung um ein Grad eine virtuelle Sichtänderung von angenommen 15 Grad ergeben soll. Klingt unnatürlich und umständlich? Funktioniert aber in der Praxis erstaunlich intuitiv
Nach kürzester Zeit hat man diesen Umstand vergessen und bewegt Kopf und Augen unabhängig voneinander. Dieses System, das vermehrt Einzug in die Flugsimulatorgemeinde hält, lässt sich auch für einige Autorennspiele und sogar Ego-Shooter verwenden. Die Basisversion des TrackIR 5 mit Kopfclip zum Anbringen an eine Kappe kostet im offiziellen Shop 149,95 US-Dollar. Wer beim Fliegen nicht ständig eine Kappe tragen möchte und lieber einen Clip für das Headset haben will, muss dafür 20 US-Dollar mehr bezahlen. Die Vorgängerversion (TrackIR 4) mit Headsetclip wird aktuell für 119,95 US-Dollar angeboten. Das nützliche Tool lässt sich auch über deutsche Händler beziehen (z.B. www.trackir.de), dürfte aber dadurch im Vergleich etwas teurer sein
Wer das Gerät gerne einmal in Aktion erleben möchte, dem seien youtube-Videos mit dem Suchbegriff „TrackIR5“ ans Herz gelegt. Und wer sich daraufhin von einem steigenden Spaßfaktor beim zukünftigen PC- Fliegen überzeugen lässt und noch vor dem 24. Dezember spontan zugreift, der hat eine Grundsatzdiskussion mit der anderen beantwortet!
Peter Wolff